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舞台剧浪潮完整版资源

2024-10-19 12:38:48影视

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文化产业中的创意领导力

文化产业中的创意领导力

文化产业创意经理人创意领导力研究

领导力是领导者激发一定范围内的团队成员依靠一定的客观条件、以最小的组织成本发挥最大的组织效率、最终实现组织目标的一种能力。在不同时代背景下具有不同内涵的文化、创意和产业交汇成“文化创意产业”,经历了历史意义的时代转换;文化产业经营管理的核心能力为创意管理能力,即所谓创意领导力,是文化产业视域中“艺术”与“商业”的平衡术;创意经理人所具备的内容创意力、科技创新力和策略领导力是创意经理人的关键创意领导力。

一、文化+创意+产业:历史意义的时代转换无论是西方传统还是中国历史,“文化”、“创意”和“产业”在漫长的历史长河中分属不同的支流领域。在人类进入后工业社会的文化经济时代,这“文化之水”、“创意之水”、“产业之水”的三股支流汇合成“文化创意产业”的巨河。文化创意产业作为进入后工业社会、现代服务业高度发达的国家和地区选择的一种新兴产业,是现代社会向后现代社会转型的一次产业升级。众所周知,现代化追求的是现代社会,也就是工业社会,其主要增长模式是工业主义的物质增长;后现代社会,也就是后工业社会,增长的模式向文化主义转向,生产目标也从工业社会无限制的开掘自然资源转向后工业社会对文化资源的利用。文化强调历史的沿袭,按照英国文化人类学者爱德华·泰勒(EdwardBurnettTylor)的文化定义,“文化是一个复杂的体系,它包括知识、信仰、艺术、法律、道德、风俗以及其它作为社会一员的人类从社会中获取的各种能力与习惯”〔1〕,文化的延续性形成一种资源,文化资源是文化的表现形式的集合。文化经过传承创新的延续形成的文化资源包括了知识、信仰、艺术、道德、法律、习惯等一切历史文化资源和现实文化资源,包括了物质文化资源和非物质文化资源。文化资源具有文化特征和人类进步活动痕迹,具有人文的和传统价值的一类资源,包括历史遗迹、民俗文化、地域文化、乡土风情、文学历史、民族音乐、宗教文化、资源风光等。一般认为,“文化资源能力不是文化产业发展能力。文化资源是文化产业发展的基础,但不是所有的文化资源都可以进行产业化经营”。“只有经过建立相应评价体系来具体估计和测量其瞬间价值的可度量文化资源种类,如历史文物,建筑、工艺品”等才具有文化产业发展的能力;“而不可用现实价值来衡量的资源类型,如民俗、戏曲等不可度量的文化资源”是不具有文化产业开发的价值。〔2〕文化创意产业的创新性是文化产品艺术性的根本特征:创造性、批量化地复制原创文化符号,市场营销活动的主要社会功能是文化传播。这样,文化创意产业成为人类历史文化当代转型的重要形态。创意强调现实的创新,与之相关的有两个词:“创造”与“创新”。一般意义上认为,“创造”(invent)即发明,主要着眼于能够提供一种新技术、新发明和新观念,并产生积极的社会意义和社会价值的人的行为活动。因此,科学上的发现、技术上的发明、文学艺术上的创作,都是创造活动。而创造中的“原创”就是指从无到有的创造过程或是重新改造已有事物的过程。创造能力是人的一切能如何提升领导力的基础能力。“创新理论”(innovationtheory)最早由美籍奥国经济学家约瑟夫·熊彼特(J.A.JosephAloisSchumpete)于1912年在《经济发展理论》一书中提出。他认为创新包括五种具体情况:第一种指开发新产品,或者改良原有产品;第二种指使用新的生产方法,比如改手工生产方式为机械生产方式;第三种指发现新的市场,比如从国内市场走向国际市场;第四种指发现新的原料或半成品,比如使用钛金属做眼镜的镜框;第五种指创建新的产业组织,比如新兴的文化企业。熊彼特把“创新”纳入了经济活动,以此来区分日常意义上单纯技术发明的“创造”,认为企业家不是创造发明家,而是具有创新精神的经济活动的推动者,是推动经济发展的动力。〔3〕这种基于经济活动的创新精神发展出了独特的企业家精神。然而,有意思的是,根据牛津大辞典(totheCompleteOxfordDictionary)的解释,“企业家”的英文单词“entrepreneur”源于法文,其原初意义就是一个公共音乐机构的负责人把音乐剧为代表的表演艺术向市场推广以达到最大的受众,因此,企业家扮演了嫁接艺术的创新与可见的市场的桥梁作用〔4〕。这种媒合作用就是一种管理能力和领导能力。创意是人类最向往的一种能力,罗伯特·斯滕伯格(RobertJ.Sternberg)认为,“创意是生产作品的能力,这些作品既新颖(也就是具有原创性,是不可预期的),又适当(也就是符合用途,适合目标所给与的限制)”〔5〕。这个定义将“创意”划出了两个面向:“构想”面向与“执行”面向。定义中的“新颖性”属于创意的构想面;“适当性”属于创意的执行面。台湾著名话剧导演赖声川说:“创意是看到新的可能,再将这些可能性组合成作品的过程。”〔6〕建筑学者约翰·库地奇(JohnKurdich)说:“创意是一种挣扎,寻找并解放我们的内在。”这是同一过程的另一种说法。“寻找”与“解放”在更深的层面说明两种面向的创意的可能性。创意包含激发创意本身的欲望,以及欲望被激发之后,如何找到途径让欲望成形。联合国贸发组织编撰的《2010创意经济报告》认为,“文化(创意)企业家(经理人)的职责范围就是在某种特定的文化背景下处理战略建立、组织设计和领导力”,创意领导力“被描述为在一个不断持续的起点看待组织、考虑文化使命的新的思维方式和价值观念,是二十一世纪领导组织的哲学观念。”〔7〕总之,创新需要执行力,强调结果,具有发展的、有用的和硬性的特点。而创意需要想象力,强调过程,有发生的、新奇的和软性的特征。产业强调经济的规模与技术的适用,具有两个层面的意义:第一,大规模制造,这是技术层面的含义,产业就是工业,工业是标准化的批量制造;第二,市场化经营,这是商业层面的含义,产业的产出(产品和服务)通过市场销售,甚至是以市场(即消费者需求)为导向的。20世纪20年代,国际劳工局最早对产业作了比较系统的划分,即把一个国家的所有产业分为初级生产部门、次级生产部门和服务部门。在中国,产业的划分是:第一产业为农业,包括农、林、牧、渔各业;第二产业为工业,包括采掘、制造、自来水、电力、蒸汽、热水、煤气和建筑各业;第三产业分流通和服务两部分,共4个层次:第一是流通部门,包括交通运输、邮电通讯、商业、饮食、物资供销和仓储等业;第二为生产和生活服务的部门,包括金融、保险、地质普查、房地产、公用事业、居民服务、旅游、咨询信息服务和各类技术服务等业;第三为提高科学文化水平和居民素质服务的部门,包括教育、文化、广播、电视、科学研究、卫生、体育和社会福利等业;第四为社会公共需要服务的部门,包括国家机关、政党机关、社会团体以及军队和警察等。现代产业的范围经济与规模经济源于产业集群(InstryCluster)。“文化”、“创意”和“产业”是矛盾着的概念,互相之间包含着对立的因素:文化的沿袭会成为创意创新的阻碍因子,标准化的产业方式会伤害文化的创意。当他们三者汇流时,“文化”传达的是“讲求内涵的厚度”,“创意”强调的是“诉求感动的深度”,“产业”彰显的是“追求接受的广度”。“创意”让“文化”成为“产业”。文化资源成为后工业社会的主要生产要素,具有信息、知识和创意等不同形态。因此,文化产业经营管理能力的胜任力要素就在于如何开掘这些文化资源,变成文化产品,成为文化品牌,最后实现文化创意产业的效益腾飞。

二、创意管理:艺术价值与商业价值的平衡术在传统的观念里,创意专属于艺术家。那么,艺术家如何创作?艺术家如何将个人激动人心的创意灵感在空白的画布或者纤柔的素纸上肆意挥洒?这在传统农业社会和工业社会早期里都一直是一个“蒙娜莉莎”般微笑之谜,艺术家也往往做神秘状。郑板桥也曾感慨说“眼中之竹”、“胸中之竹”和“手下之竹”各不相同,其间参杂了艺术家独文化产业创意经理人创意领导力研究89特的个人体验和艺术创意。但进入工业社会后期,尤其是当今世界不同国家的社会车轮先后驶向了信息经济、知识经济、创意经济时代,驶向文化经济的新时代,创意作为最初上帝的专权或艺术家的天赋,已不再是颠扑不破的艺术创作的真相了。英国学者克里斯·比尔顿(ChrisBilton)在他的新作《创意与管理:从创意产业到创意管理》〔8〕的新作中试图去揭示那些活跃在文化创意产业实践中的创意密码。无可置疑,当今社会进入了一个消费时代,一个侧重于文化娱乐的商业时代,商业权力和传媒娱乐权力似乎比政治权力和宗教权力都要更加深刻地影响着一个人的消费观念和文化行为。于是,曾经隶属于知识贵族的精英文化也向大众妥协,为了大众而生产,蜕变为大众娱乐文化,时时向手握消费权力的大众上帝发出谄媚讨好的微笑。大众作为“经济动物”和“市场公民”,拥有对一切商品生杀予夺的绝对权力,包括文化商品。于是,文化也要面向大众创作,文化产品的价值从单纯的艺术价值的考虑转向复合的商业价值的诉求,从单纯关照艺术家个人的艺术体验和人文追求转向团体的共同协作和产品的规模效益,从静态的充满“光韵”的膜拜价值转向动态的洋溢“多元”的展示价值和体验价值。于是,文化产品的评价也从艺术的追求和创造的个性转变为效益、经济和利润。这不能不说是一种生产力的解放,是一种文化生产力的驱动,是社会发展和进步的新动力。文化不再是静躲在博物馆、美术馆里的“深闺之秀”,而是活跃在瓦肆勾栏、庙堂之外、江湖之上的百姓生活。因此,在这个语境下,创意不再是个人的天赋,而是团体的共识;创意不再是为了创新而创新,而是为了“合乎目的的适用”,要有价值;创意不再是一个思维灵感一发的结果,而是多元思维相互作用的过程;创意不再是个人的战斗,而是团体和组织的协同。在这里,创意行为与促使创意达成的非创意行为同等作用。在这里,消费行为的过程由于文化产品象征性的特征而变成一种创意消费。创意正在塑造一个国家和地区产业的新形象,一个民族的创意力在国民经济的推动因素中占据了重要的位置。然而,创意毕竟面对的是千年的历史文明与易逝的现代文化的博弈。创意首先要考虑的是一个国家和民族优秀的传统文化如何在新世纪潇洒走过,一直走向人类的新文明,一直走向不同的国家和地区。创意管理不仅要考虑文化产品的商业价值,更要考虑文化产品的艺术价值,而艺术价值是文化产品的根本。创意管理的目的是要使文化产品创造符合大众的象征符号,这种象征符号具有意义和价值,情感和体验,责任和使命,这才是超越时间而成为历史的经典,这才是超越空间而成为世界的神话。创意管理是一种平衡术,在商品经济喧嚣的时代,去恪守文化的意义和市场的价值,这是人类文化传承的矛盾,却是人类文化因袭的真实命运。而掌握“创意”这种生产要素、推动文化产业快速发展的动力之源就是一个国家和地区的优秀人才群体,即美国文化经济学家理查德德·佛罗里达(RichardFlorida)认为的创意阶层(CreativeClass),“包括一个‘超级创意核心’(super-creativecore),这个核心由来自‘从事科学和工程学、建筑与设计、教育、艺术、音乐和娱乐的人们’构成他们的工作是‘创造新观念、新技术和新的创造性内容’。除了这个核心,创意阶层还包括更广泛的群体,即在商业和金融、法律、保健、以及相关领域的创造性专业人才”〔9〕。根据佛罗里达的定义,创意阶层包括三种人士:第一种是在文化产业、专业设计公司以及传统行业相关部门从事创意和设计的创意设计人士;第二种是在文化产业、专业设计公司和创意部门负责直接经营管理的创意经理人士(creativebusinessman);第三种是为文化产业及相关创意部门提供中介服务的创意中介人士。因此,任何一个国家要发展充满国际竞争力的文化产业,都要拥有一个庞大的创意经理人阶层。创意经理人就是要去揭示那些活跃在文化创意产业实践中的创意密码,推动创意成为产业。创意经理人拥有的这种创意管理能力就是创意领导力,也就是人力资源管理理论与实践中所谓“胜任力(Competency)”①。创意经理人长袖善舞“创意与管理”,给我们传统文化面临现代化和国际化的双重境遇下提供了一种平衡的可能,这是文化产业社会效益和经济效益平衡的一种努力,是艺术作品创意者、文化政策制定者和文化商品经营者的互相致敬,是一个可以①胜任力由美国哈佛大学教授戴维·麦克利兰(DavidC.McClelland)在1973年提出。他认为学校成绩不能预测职业成功,智力和能力倾向也不能预测职业成功或生活中的其他重要成就。胜任力是指特质、动机、自我概念、社会角色、态度、价值观、知识、技能等能够可靠测量并可以把高绩效与一般绩效员工区分开来的任何个体特征尝试的方法。创意经理人为什么如此重要?约翰·哈德利(JohnHartley)认为,最近文化(创意)产业成为长期缓慢增长的英国经济体中增速最快的领域,而这些独立雇佣的创意经理人恰恰就是这种增长非常重要的推动力量,他们通常在同一时刻扮演生产商、设计师、零售商和促销商等多种角色,尽力保持自己的企业足够小,以至于能让他们自己专注于自己的创意领域。创意经理人最重要的资产就是他们的创意力、技能性、独特性和想象力。文化产业提供了英国及欧美发达国家最重要的就业岗位和经济增长,创意经理人促进了地方经济的增长,形成了一种工作的新模式。

三、创意领导力:创意经理人的关键胜任力创意经理人就是文化产业经营管理人才,是文化产业发展的第一资源;创意经理人的管理能力是文化企业竞争力的关键胜任力。在文化产品的创意产生阶段,创意经理人是文化产品的创意价值甄别和创意风险评估的先决保证;在文化产品的创意制作阶段,创意经理人要扮演好创意工作者和市场营销者的协调者,要保证文化产品的创意“叫好”和商业“叫座”,要平衡文化产品的艺术价值和商业价值,真正保证文化产品的创意价值的实现;在文化产品的创意商品化阶段,创意经理人要准确深刻理解文化产品的创意内涵,要关注文化产品的细分市场,进行商业决策和商业执行,实施文化产品的商业价值管理;在文化产品的创意流通阶段,创意经理人是保证文化产品进入流通渠道、实现创意消费的主要推动力量;在文化产品的创意消费阶段,创意经理人是保证文化产品的创意价值(艺术价值和商业价值)完成并确保文化企业投资回收从而实现企业利润的最后守护者。在过去五年里,笔者曾运用文献评述、深度访谈、量表设计、问卷调查和案例验证等实证研究和规范研究方法,运用人力资源的胜任力理论,经过创意经理人素质要素提取、模型建构和模型案例验证等研究过程,进行了创意经理人关键行为事件访谈183人次,在不同地区发放了1000多份问卷,回收了873份有效问卷,经过与标杆创意经理人进行胜任力要素提取的比较,最终得出了文化产业创意经理人胜任力双素质迭合模型,分为基础胜任力(20项):服务意识、组织管理能力、个人影响力、主动性、遵守规则、谈判能力、责任心、注重质量、战略思维、分析性思维、公关能力、沟通、风险意识、敏感性、捕捉机遇、正直、诚信、公平性、团队精神、自我控制;专业胜任力(7项):文化行业经验、创意价值鉴别力、审美辨别力、创意控制力、文化界人脉资源、文化营销力、政策运用力。这个模型符合大陆地区文化产业发展初期创意经理人的胜任力素质实际情况。因此,作为经理人必备的管理素质是基础胜任力,创意知识和行业技能是专业胜任力。创意经理人胜任力模型就是基础管理基础胜任力和创意专业胜任力的双层叠合。〔11〕创意经理人既是产业的“经理人”,又是文化的“创意者”。正如花建所说,“文化产业包含了文化的追求,它的核心价值量中,文化艺术的含量越高,发展的后劲就越大,但是,文化产业绝对不是纯艺术,不是文化人的纯粹精神活动,而是紧紧地依附商业运作,以产业化的运作作为主体。这种要求文化产业的从业团队,仿佛包容了火焰与海水这两种质量,是‘科学人’和‘文化人’的有机结合,是‘企业人’和‘创意人’的有机结合。”〔12〕这个包含27项创意管理能力的胜任力双层叠合模型就是创意经理人的创意领导力模型。进一步归纳提取这27项创意管理能力,我们可以归纳合并为创意领导力(Creative-Leadership)核心的三项关键胜任力组合,即内容故事力(story-telling)、科技创新力(Tech-innovation)和策略领导力(strategy-leadership)等三个核心能力。与大陆文化产业人才素质相比,笔者认为台湾创意经理人士在内容故事力、创新力和领导力方面都具备非常明显的优势。这一点,可以从最近十年文化创意产业发展的三个典型案例探讨中得到明证:从喜羊羊与灰太狼、几米品牌看出的是创意经理人的内容故事力,从百雅轩、蒙恬看到的是文化与科技的融合能力,从杜拉拉升职记、明华园看到的是策略领导力。(一)创意经理人的内容故事力广东原创动力公司是一家集影视制作、卡通动漫创作于一体的专业影视制作公司,动画年产量接近5000分钟。诞生于2006年的动画“喜羊羊与灰太狼”到现在已出版漫画图书118种,销量超1200万册,开发出电影版、话剧版、舞台剧版、人偶版,衍生出玩具、文具、服装等系列产品1000多种,并通过迪斯尼拥有的播放渠道,向亚太区52个国家和地区播映,成为中国原创卡通形象的第一品牌。广东原创动力公司成功的关键来自“喜羊羊的创意”:寻找对立角色为主角,产生强烈的喜剧效果,如猫和老鼠、警察和小偷、羊和狼等;不再走传统国产动画的“寓教于乐”路线,取而代之的是夸张搞笑的情节,以及充满时尚流行的元素;在关系营销学上,传播的信息与消费者已有的认识或经验相符合,消费者便会容易理解并愿意接受;角色形象塑造:鲜明、完整、丰富、多样,也来自“灰太狼的坚持”:五年苦心经营,承受巨大成本压力不放弃;坚持创作700集动画和三部电影,国内罕见;不断坚持创作新形象、新角色、新剧情;推广渠道的不断开发与维护;自我能力的无限扩展:栏目、广告部、剧团;长期打造自主品牌,坚守信念;品牌化、系列化、持续化、高产量、低成本的设计制作,为品牌的滚动传播打下了深厚基础。他们在外形设计、人物性格塑造、故事情节设计等关键领域通过市场调查,让主人公们个性鲜明,针对社会热门话题设计台词,创造了适度且受欢迎的爱情观和婚姻观。这些都建构了喜羊羊动画产业成功的内容故事力。当然,与欧美、日韩的动画相比,喜羊羊们的技术水平差距还很大,其动画片还停留在二维动画的技术水平,人物动作简单呆板,特别是在影院等播放场所的视觉吸引力很弱。与此同时,我们可以从几米品牌的经营创意看出台湾打造文化创意的故事力优势。几米品牌源于几米绘本,这种绘本在十余年前推出时就顺应了从文字阅读到图像阅读的青少年阅读消费的时代变化趋势,但又做到了“图像与文字的搭配非常巧妙”,满足了现代社会陷入城市森林的心灵隔离,将阅读方式从肉眼阅读推进到了心灵阅读。几米的故事创意既单纯又复杂,既意料之外又情感之中。现代人越来越渴望内容的消费,产品仅作为内容消费的物理载体。几米绘本创造了一个富有诗意的意象世界、审美世界和情感世界,创造了一种新的情感意义和符号价值,而这种情感意义和符号价值又是不同国家和地区的所有都市社会都极度渴求的基本价值,因此,具有广泛的市场需求。无论是异业跨界经营还是艺术授权营销创新,或者是向影视、游戏等文化创意的其他领域拓展,文化产业的商业模式是可以借鉴和模范的,其本身不构成企业的核心价值,而拥有知识产权化的符号价值,才是企业称胜的王道,所谓“内容为王”。而这个王道,就是故事创意的能力。这一点,英国J.K.罗琳的《哈利·波特》是一故事创意的里程碑,而大陆的盛大集团企图通过盛大文学的网站平台,也似乎想要赢得这种内容创意的故事力优势。这些优势,我们能不断地从赖声川、林怀民、朱宗庆等许多台湾的文创前辈和活跃在校园小区的青年才俊身上看到。(二)创意经理人的科技创新力文化与科技的结合是文化产业得以成为产业的先决条件,也是推动文化产业发展壮大的外在保障。文化与科技的结合就是文化创意与科技创新的融合。正如《2008世界创意经济报告》提到,文化创意包括想象力,是一种产生原创观念的能力,以及能用新的方式阐释世界,并用文字、声音与图像加以表达;科技创新包括好奇心、一种勇于实验的愿望和在解决问题时创建新的联系。大陆学者厉无畏也指出,科技创新是通过效率的提高使人拥有更多的自我时间;文化创意是通过内容的创造使人在有限的自我时间中拥有更精彩的体验。科技创新在于改变产品与服务的功能结构,为消费者提供新的、更高的实用价值,或改变生产工艺以降低消耗和提高效率;文化创意为产品和服务注入新的文化要素,如观念、感情和品味等因素,为消费者提供与众不同的新体验,从而提高产品与服务的观念价值。科技商品如何结合文化元素,尤其是作为中国的科技企业如何善用中国的传统文化要素,蒙恬做了卓有成效的探索。在技术研发到了一定高度和瓶颈之后,蒙恬“开始在设计上投注更多的心力”。在这里,设计就是促进文化创意和科技创新融合的手段。按照丹麦设计中心的设计阶梯,蒙恬将“设计与企业的创新、经营策略与企业文化紧密结合”,用设计手段提高科技产品的创意加值,甚至把设计作为打造企业核心竞争力的关键手段。2001年李大钧从中国旅游出版社社长助理的职位上毅然辞职,在中国高科技创业浪潮中下海,受日本二玄社的影响,选择了刚刚兴起的艺术品市场,创办了百雅轩艺术机构,本着与吴冠中、黄苗子、张仃等艺术大家的良好人脉,开始用珂罗版复制技术进行艺术品的复制。百雅轩从复制吴冠中、北京故宫博物院的古代书画艺术作品,到2005年开设画廊,推广现代版画制作,2009年提出百雅轩作为艺术家推广平台、艺术品销售平台和艺术爱好者交流平台的发展规划。尽管受到金融危机的影响,百雅轩还是在艰难和自信中缓步推进。百雅轩艺术机构是中国大陆从事艺术品复制市场的众多艺术企业代表,现有员工近二百人,通过版画产业基地、版画院和百雅轩艺术中心等形式,建立了以北京、上海为中心,辐射全国的营运体系,年销售各类艺术品约5000件。

如何看待一些公司将市场营销的目标放在儿童身上

小猪佩奇:魔性内容营销和社交传播

前两天和同事闲聊,她说到家里的孩子喜欢看《小猪佩奇》时满脸愤慨,并想从此屏蔽这部动画。

问她为啥,她说孩子一天到晚除了学猪叫就是跳泥坑,根本停不下来。

但很无奈,《小猪佩奇》火遍了大江南北,没法阻止孩子“学猪”的步伐。

《小猪佩奇》是由英国人阿斯特利贝加戴维斯(Astley Baker Davis)创作、导演和制作的一部英国学前电视动画片。

也是历年来最具潜力的学前儿童品牌。

故事围绕佩奇与家人的愉快经历,幽默而有趣,藉此宣扬传统家庭观念与友情,鼓励小朋友们体验生活。

《小猪佩奇》不光受孩子们的欢迎,也受大人们喜爱。

不经意间,全世界都被这只长得像吹风机的粉猪“施了魔法”。

甚至各大品牌都沉迷于粉猪,无法控制住“计几”。

● 这种粉毒扩散到各大品牌:

● 以及手机部分常用APP:

曾有网友称,小猪佩奇的“粉丝”年龄可以说是:上至99下至刚会走。

这个成功的儿童IP攻占各类型用户心智,引来无数品牌合作,具有很大的营销价值。

《小猪佩奇》的营销模式整合了病毒营销、内容营销及场景营销三大营销模式,达到了最优传播,高度覆盖的效果。

整合营销概念最初是以整合营销传播形式出现的。1991年,美国市场营销学教授唐·舒尔茨(Don Schultz)提出了“整合营销”传播的新概念。

以用户为中心,将多种营销模式整合到一起,以达到最优效果,是整合营销的最大特点。◆病毒营销深入大脑

病毒营销的最大特点是魔性、深入大脑,不论用怎样的方式,让用户记住便是成功。

说到《小猪佩奇》的成功营销,除了每句一个“哼”,也和网友们的恶搞配音分不开。

想必很多人想到这个儿童片,也会想到各种方言配音版,可以说是魔性十足。

通过利用公众的积极性和人际网络,让营销信息像病毒一样传播和扩散。

营销信息被快速复制传向数以万计、数以百万计的受众。

病毒营销的创意便是没有创意,能快速裂变、传播,目的就达到了。

比如这款化妆品广告,为了深入人心,把甲方的要求也剪了进去,更是增添了不少“悲伤”的声音:

◆内容营销打动用户

内容营销是每个品牌都离不开的,好的内容自带流量。并且内容营销是将产品价值传递给用户的最直观的方式。

《小猪佩奇》能够火的最根本的原因是其精彩的剧情。

动画片于 2015 年被引入国内,迅速窜红,既获得可观的经济收益,也收获了良好的用户口碑。

媒体对《小猪佩奇》的报道大致可提取为四组数据:

精彩的内容常常能打动用户的心,更像是一场生活与心灵的沟通,给用户带来更深刻的思考。

腾讯棋牌在春节期间投放的这支H5,意在体现“陪伴常在 无距思念”这个主题。

棋牌、H5,都只是形式,真正深入人心的是情感内容,让每一个体验者都能感到温暖。

H5内置小视频:

◆场景营销带动参与

场景营销一般分为现实生活场景里的场景营销,以及互联网使用场景里的场景营销。

场景营销最大的特点是极强的参与感,能让用户的体验更为直观。

小猪佩奇的情节设定为一只名叫佩奇的5岁女孩小猪和她的弟弟乔治以及猪妈妈,猪爸爸和好朋友苏西羊之间的故事。

佩奇最喜欢做的事情是玩游戏,打扮的漂漂亮亮,踏单车,渡假,探访祖父母和表亲,以及在小泥坑里快乐的跳上跳下等等。

这些都和现实中孩子大人的生活极其贴近,父母和孩子无须借助太多用具就能和孩子实现角色扮演,孩子也能将生活中的体验与动画相连。

当进入到相应场景,激活用户的潜在记忆,便能获得好的效果。

用户通过别人的海报扫码进入H5,只要通过回忆和简单地操作,就能将昨晚或者以往的睡姿呈现而出,极富有趣味性。

小猪佩奇:成功儿童IP背后的商业逻辑和方法论

一个成功的儿童IP需要来自儿童端和家长端的双向驱动力,缺一不可。对于儿童端,业界已经摸索出成熟套路。然而对于家长端,目前相关研究甚少。本文以小猪佩奇为案例,从家长端探讨成功儿童I…

作者:周佳晓丨Hugo

小猪佩奇是一只来自英国的粉红色小猪,脑袋长得有点像吹风筒,其动画片于2015年被引入国内,之后在神州大地上迅速窜红,既获得可观的经济收益,也收获了良好的用户口碑。媒体对《小猪佩奇》的报道大致可提取为四组数据:

这四组数据大致透露了如下信息:

豆瓣评分9.2分:表示用户体验佳,好评率高;

年播放量100亿次(国内):表示用户规模大,爆发期短;

2016年收入70亿(全球):表示变现模式成熟,吸金能力佳;

2020年预计收入120亿(全球):表示该IP持续生命力强,前景好;

值得一提的是《小猪佩奇》除了收获漂亮的商业数据,还获得了家长群体的良好口碑。

可见《小猪佩奇》具备以下特征:用户体验佳、用户规模大、变现模式成熟、持续生命力强、口碑传播广,是少有的“名利双收”的儿童IP。

近期在业界交流中,听说多位Boss正在“Copy小猪佩奇”,大致思路是:我有很多资源,再造一个不难,人家一年赚几十亿,我赚几亿总是可以吧···这情节跟10年前“Copy喜洋洋”浪潮十分神似。然而事实说明大部分模仿者都失败了,少部分处于“半身不遂”状态,也有几个幸运者崭露头角···打造成功的儿童IP为什么这么难?其背后究竟有哪些商业逻辑?是否存在某些成功的方法论?以下自有分晓。

成功背后

的商业逻辑

《小猪佩奇》的成功是多层面的,涉及到动漫产业链的多个环节。然而,不管是从视听层面、内容层面、传播层面来谈论其成功的原因都显得过于表面,以下从最深层的心智层面出发,阐述打造成功儿童IP两个十分重要却往往被业界忽视的商业逻辑。

1 占据家长第一心智

脑补:一个人的“心智”指的是他各项思维能力的总和,用以感受、观察、理解、判断、选择、记忆、想像、假设、推理,而后根据其指导行为(来自百度百科)。例如,Hugo吃烧烤时怕上火,想到喝凉茶,第一个想到的就是加多宝,因为加多宝占据了Hugo关于凉茶的第一心智。

小猪佩奇所面向的家长是80后和90后的年轻群体,这个群体对于如何经营家庭、如何成为称职的家长、如何教育孩子、如何处理夫妻关系等家庭问题充满了疑惑。他们正在寻找一种认同的家庭生活方式。

80后和90后在成长过程中接受了互联网的洗礼,接触到各种各样的观念,包括“家庭观”、“育儿观”、“夫妻观”等,我将其统称为“家庭生活方式”,他们心中向往的“家庭生活方式”与上一代给予他们的“家庭生活方式”截然不同,然而他们的知识和生活经历却不足以指导他们形成自己富有定见的“家庭生活方式”,所以他们渴望找到一种认同的“家庭生活方式”作为范本。

80后和90家长作为市场消费的主力军,他们心智中“认同的家庭生活方式”的位置却几乎一片空白,此时《小猪佩奇》来了,事实上它并不完美,但是恰到好处地呈现了一种年轻家长所认可的生活方式,于是它快速占据了这个重要位置。

国产动画《大头儿子与小头爸爸》同样讲述家庭亲子生活,IP形象被广大家长所熟知,但却没有成为他们“认同的家庭生活方式”,主要原因在于缺乏代入感,以下简单阐述:

1)人物:

我一直认为小头爸爸是一位大叔(虽然我也成为大叔了),而大头儿子的“大头”离我家宝宝就更遥远了。小猪佩奇一家人虽然是动物,而且脑袋长得像吹风筒,但是将角色特征抽象化了,反而有了代入感,而且人类自古以来都有与动物互相比喻的习惯。

2)剧情:

故事发生在现实世界,与真实生活稍有不符就是“拼凑剧情”,而《小猪佩奇》的故事发生在虚构的动物世界,若与真实生活有所不符也是“想象力”的体现。另外,小猪佩奇的“讲故事的能力”确实值得学习。

占据家长第一心智有什么商业价值?

(1)溢价能力:头部IP可谓是炙手可热,拥有充分的市场话语权;

(2)聚合资源:各方资源自动向其聚拢,均希望借其光环来照亮自己;

(3)提高竞争门槛:一旦占据第一心智,后来者便难以动摇,或者说动摇它需要花费极高的成本;

(4)降低渗透成本:由于媒体争先报道,以及口碑传播,从某种程度说,节省了渗透费用(注:这里用“渗透”而不是“推广”);

2 实现亲子双向驱动

“亲子双向驱动”指的是家长端和孩子端均产生驱动力,而具备亲子双向驱动力的IP就叫做亲子双向驱动型IP。

《小猪佩奇》不但深受孩子喜欢,也广受家长热捧,两端均产生观看动画片、购买周边产品的驱动力,实现了亲子双向驱动,是一个优质的亲子双向驱动型IP。

从需求的角度说,小猪佩奇之所以能够产生双向驱动力是因为TA同时满足了家长和孩子两端的需求。

家长需求:实用性为主,偏理性,主要是:有用、有教育意义、益智等;

孩子需求:趣味性为主,偏非理性,主要是:好玩、有趣、代入感等;

值得一提的是:目前流行的国产儿童IP大部分属于“单向驱动”,包括“ 孩子驱动型 ”和“ 家长驱动型 ”。然而大部分儿童IP最终都会往儿童乐园、日常用品、服装等品类延伸,而这些品类的购买决策不光需要儿童端的驱动力,更需要家长端的驱动力。

如何打造

亲子双向驱动型IP

长期在泛教育和泛娱乐两大领域实践与研究,整理了打造亲子双向驱动型IP的“三步走”:

1 第一步:寻找定位

定位主要包含两方面:

1、定位目标受众

目标受众是哪个年龄段的儿童?他们有什么行为特征?从而倒推出影片类型、剧情、角色造型、视觉风格等···这种做法在业内已经不是什么新鲜事了,然而有一点容易被忽视的是:除了考虑儿童群体,还要考虑家长群体,这些家长有哪些时代特征、行为特征、消费特征等,经过综合分析,制定传播策略,产品策略等。

2、定位心智位置(家长端)

想在目标家长心智中占据什么位置?小猪佩奇占据的是家长“认同的家庭生活方式”,此位置有三个特征:

刚需:大部分年轻家长想知道如何经营家庭,而这个需求被市场低估;

高频:与日常生活息息相关,每时每刻都需要;

蓝海:家长第一心智没有被占据;

刚需+高频+蓝海,这无疑是理想的心智位置,不管是精心策划还是机缘巧合,小猪佩奇抢占了这个位置。

尽管“刚需+高频+蓝海”的心智位置不容易寻找,但也并非可遇不可求。当代年轻家长在互联网的冲击中长大,心智中对于“勇敢、“正义”、“聪明”、好孩子”等概念早就有了新的认识,然而也许至今还没有很好的载体(IP)去填充这些心智位置,也就是说家长心智中仍然有很多座“金矿”等待同仁们去挖掘(此处应该有掌声)。

一般情况下,我们定位的心智位置未必是绝对的蓝海,难免有竞争对手,需要权衡双方实力和特点,一般情况下可通过品牌进攻策略夺取位置,或者通过差异化策略绕过对手,与其共存。

2 第二步:打磨切入点

经过几轮筛选,终于找到了定位,接下来就要快速切入,占据第一心智。

关于切入点主要考虑3方面:

1、选择传播媒介

常见的传播媒介有:

TV动画:中国家庭几乎家家户户都有电视机,电视是儿童日常获取信息的主要途径,是目前儿童IP最主流的传播形式,《小猪佩奇》也是选择了TV动画作为切入媒介。

网络动画:随着互联网的发展,尤其是移动互联网的爆发,网络视频迎来爆发期,网络动画成为打造IP的有效途径。贝瓦儿歌就是从网络动画发展起来的儿童IP。

动画电影:此玩法对影片质量和营销体系的要求较高,Disney是为数不多的成功玩家之一,例如动画电影《冰雪奇缘》的上映不但为Disney带来了12.74亿美元的票房收入(截至2014年7月16日),同时也打造了超级IP,持续吸金。

早教产品:将IP深深植入早教产业,为用户提供早教产品/服务的同时打造IP形象,再通过IP形象来提高早教产品的品牌附加值和识别度。业界的经典案例是Benesse(倍乐生)的巧虎,国内的小熊尼奥也是以AR早教为切入点逐渐转型到儿童IP的玩法。

早教APP:在易观( Analysys)发布的“2017年9月份移动APP TOP1000排行榜”中,小胖龙APP月活跃人数608万,贝瓦儿歌APP月活跃人数553万,宝宝巴士APP月活跃人数269.3万,可见早教APP也成为了打造儿童IP的有效传播媒介。

其他:舞台剧、儿童社区游戏、大V自媒体等。

可见,传统渠道(TV动画、动画电影和早教产品)仍然是儿童IP重要的传播媒介,互联网的高速发展则赋予了IP传播更丰富的玩法和想象空间。那么哪种媒介是你家IP切入市场的首选呢?

《小猪佩奇》背后是eOne(一家主要收购、制作和发行电影与电视内容的公司),于是它选择TV动画作为切入点。《巧虎》母公是日本最大的教育集团倍乐生,于是它选择以早教产品作为切入点。而《贝瓦儿歌》以“草根式”的起步,选择了成本最低的网络动画……

总之,企业只有根据自身情况选择传播媒介才是明智之举。

2、选择内容类型

儿童内容难以按照单一维度进行分类,为了便于划分,我构思了一种新的划分方式,将其划分为两大类:

(1)功能需求型

顾名思义,以满足受众的功能需求为主,例如儿歌,故事,古诗,少儿英语等,此类内容往往以分隔开的系列短片为主,不讲究整体故事性。

儿童在成长的不同阶段对内容有不同的功能需求,一方面是因为内在需求(生理发育),另一方面则是外部干预(家长期望)。例如,孕妇在怀孕期间会听胎教音乐和胎教故事,宝宝出生几个月就逐渐喜欢听儿歌,等到牙牙学语的时候父母会尝试给宝宝看日常用语相关节目,宝宝两三岁时要听睡前故事,上小学了为了应付背古诗的任务,家长会给孩子听古诗音频或者看古诗相关视频动画···

(2)故事剧情型

顾名思义,以故事情节为主的内容类型,讲求世界观,整体故事性,大部分TV动画都属于此类型。

“功能需求型”内容的优势是功能点清晰,容易吸引家长,通过大量播放,达到IP形象曝光的需要,不过IP形象发挥空间有限,往往不够生命力。而“故事剧情型”内容由于是以剧情驱动,所以IP形象更显得“有血有肉”,容易产生情感共鸣,IP更具生命力,但是家长往往会认为这是“没有营养的东西”。

可见,做“功能需求型”内容时,要注意故事性,以及IP个性化的演绎,例如Dora(朵拉)以冒险的故事线将一系列英语单词串联起来。而做“故事剧情型”内容时,可以融入教育元素,做到寓教于乐,例如《超级飞侠》融入一些地理知识,得到家长的好评。

3、选择应用场景

常见的应用场景是以TV屏为中心的客厅场景,包含孩子单独观看时间(放学后)、亲子观看时间(晚上)等。近年来随着互联网的飞速发展以及消费升级的大趋势,新的应用场景逐渐被挖掘出来。

例如《凯叔讲故事》定位为“哄睡神器”,主攻睡前讲故事的场景;《拽猫》以车载产品为载体,以电商为渠道,主打年轻人的车载场景;

值得注意的是应用场景必须是基于目标受众的真实生活场景,而不是凭空捏造。

生活中还有哪些有价值的应用场景可以挖掘呢?

在儿童产业和互联网教育的摸索过程中,我发现了极佳的应用场景(先不告诉你,为下一篇文章埋下伏笔)。

3 第三步:设计连接点

有了定位,有了切入点,但是目标受众对贵司IP的感知未必如你所愿,你的定位可能是“齐天大圣”,而用户的感知可能是“一只暴力的猴子”。

事实上,IP在用户心智中的感知是可以设计出来的,通过设计IP与目标受众之间的连接点,不断引导用户感知,不断强化IP定位,最终占据第一心智。

说说我自己是如何被《小猪佩奇》连接的:

女儿从堂姐家回来后说要看佩奇,我尝试培她看了几集,确定它是一部安全的动画片,适合孩子观看,另外看完后有所收获;

几个家庭到沙滩玩,朋友一家穿着《小猪佩奇》亲子装,带了《小猪佩奇》的沙滩玩具,几家小孩争着玩,家长在一旁聊起了《小猪佩奇》,均表示认可;

看到几位小学老师在群里大力建议学生利用课余时间观看《小猪佩奇》英文版,学习口语。

看到几位家庭教育的KOL,以《小猪佩奇》为题发表了育儿文章;

商超《小猪佩奇》主题展,家长不光拍孩子与佩奇的合照,也自拍自己与佩奇的合照……

可见,我与《小猪佩奇》的连接点主要包括三方面:

1)官方内容:一切以官方名誉推出的内容,包括动画片、活动等;

2)第三方权威媒体:比如家庭教育KOL的文章,老师的建议;

3)用户声音(口碑):例如其他家长的评论;

设计连接点时需要注意两点:

1、多维度,立体化:通过官方、第三方权威媒体、口碑等打造多维度、立体化的连接网络;

2、聚焦:所有连接点都向IP的定位聚焦;

例如,奥狮卡的受众分为客户(家长)和用户(孩子),奥狮卡与受众的接触点有产品、官网、公众号、线下活动等,这些接触点向家长心智传递的是“创造力”、“有用”、“益智”,向孩子心智传递的是“有趣”。

结语

互联网带来了机遇,也带来了竞争,而互联网时代的竞争是跨界的,提前布局,提前规划,抢占战略高地。ACG、儿童产业、互联网教育等大板块的交接处仍然有很大的挖掘空间,祝您成功!

年轻派战略营销顾问公司旗下丸子老弟是专注儿童市场营销的子品牌,国内第一个细分儿童领域额策划服务机构, 丸子老弟儿童营销团队由原儿童研究团队升级而来。

2019年,年轻派战略营销旗下 丸子老弟儿童营销企划品牌细分团队推出,首个专业儿童市场企划与品牌策划团队。研究儿童市场,归纳儿童品牌,策划儿童产品,开辟儿童市场。已通过多年积累,服务旅游,亲自,影视,动漫等多个儿童领域的品牌策划和营销包装。

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